Maleta
A maleta, construída por formandos com Dificuldades Intelectuais e Desenvolvimentais da CERCILEI, tem um formato cilíndrico, é feita de materiais naturais (madeira) e inclui seis compartimentos. No primeiro encontram-se livros harmónios que apresentam as cinco personagens da maleta pedagógica, cujas características são exploradas em quatro jogos interativos dispostos, com as suas regras, nos compartimentos centrais. Na última secção, encontra-se a história final, uma aventura vivida pelas cinco crianças (personagens).
Harmónios
Apresentação das cinco personagens do projeto:
- Valentim Visão (criança com surdez);
- Pedro Perspicaz (criança com deficiência intelectual, transtorno do espectro do autismo);
- Óscar Ouvido absoluto (criança com deficiência visual);
- Sofia Super-rápida (criança com deficiência motora, locomoção em cadeira de rodas);
- Iara Cristalina (criança sem deficiência).
Jogos
Jogo Viva, Valentim!
Descodificação de palavras em Língua Gestual Portuguesa (LGP) que permite completar um cartão de jogo.
Objetivos específicos
1. Sensibilizar os alunos para a surdez;
2. Dar a conhecer as características específicas de indivíduos com surdez;
3. Permitir a aplicação dos conhecimentos adquiridos de forma prática;
4. Mudar atitudes e comportamentos dos alunos face a indivíduos com surdez;
5. Conhecer algumas palavras em LGP;
6. Associar gestos, imagens e palavras significativas sobre o tema abordado;
7. Despertar o interesse pelo conhecimento de outra língua.
Jogo Procura, Pedro!
Percurso, a partir de coordenadas, que permite a construção de uma história que retrata as atividades de vida diária do Pedro.
Objetivos específicos
1. Sensibilizar os alunos para a área das dificuldades intelectuais e desenvolvimentais;
2. Dar a conhecer as características específicas de indivíduos com transtorno do espectro do autismo;
3. Permitir a aplicação dos conhecimentos adquiridos de forma prática;
4. Mudar atitudes e comportamentos dos alunos face a indivíduos com dificuldades intelectuais e desenvolvimentais;
5. Criar e representar histórias por iniciativa própria e/ou a partir de diferentes situações.
Jogo Orienta, Óscar!
Descodificação de um código em Braille que permite aceder a um tesouro com peças táteis.
Objetivos específicos
1. Sensibilizar os alunos para a deficiência visual;
2. Dar a conhecer as características específicas de indivíduos com cegueira ou baixa visão;
3. Permitir a aplicação dos conhecimentos adquiridos de forma prática;
4. Mudar atitudes e comportamentos dos alunos face a indivíduos com deficiência visual;
5. Localizar objetos num ambiente familiar, utilizando conceitos de orientação;
6. Identificar pontos de reconhecimento de locais e usar mapas simples;
7. Descrever objetos através do tato sem recurso à visão.
Jogo Super, Sofia!
Jogo de chão que implica diferentes formas de deslocação (ex. pés juntos, pés atados, etc.) pelas respetivas casas.
Objetivos específicos
1. Sensibilizar os alunos para o domínio da deficiência motora;
2. Dar a conhecer as características específicas de indivíduos com deficiência motora;
3. Permitir a aplicação dos conhecimentos adquiridos de forma prática;
4. Mudar atitudes e comportamentos dos alunos face a indivíduos com deficiência motora;
5. Permitir o domínio de movimentos que implicam deslocamentos e equilíbrios: pés juntos e atados, pé-coxinho, mãos juntas atrás dos joelhos, arrastar os pés, andar a pares com a perna de um elemento atada à perna do outro e andar em passos de bebé;
6. Permitir o controlo de movimentos de perícia e manipulação como: lançar o dado com precisão.
História final
Livro harmónio, em diferentes formatos (Braille, LGP, audiovisual, escrita simples), que reúne as cinco personagens, cujas características pessoais são representadas como sendo uma mais-valia para uma aventura vivida por TODOS.
Objetivos específicos
1. Sensibilizar os alunos para os quatro domínios da deficiência;
2. Realçar as características de cada criança como sendo uma mais-valia para TODOS;
3. Mudar atitudes e comportamentos dos alunos face a indivíduos com deficiência;
4. Ler e compreender um texto narrativo;
5. Relacionar o texto com os conhecimentos obtidos ao longo da utilização da maleta pedagógica;
6. Incentivar a leitura partilhada.
“E aqui estamos!”
História final, com animação e LGP.
Projeto cofinanciado pelo FEDER – Fundo Europeu de Desenvolvimento Regional, no âmbito do Programa Portugal 2020, através do CENTRO2020 – Programa Operacional Regional do Centro.